문화) + 기술 → Culture Technology
문화콘텐츠 5대 강국으로의 도약 위함
CT 연구개발은 문화체육관광부와 한국컨텐츠진흥원이 주도적으로 진행
본격적으로 CT R&D가 추진된 것은 5년여 정도에 불과
CT R&D 시스템 혁신을 위해 CT R&D의 전주기적 혁신체계 구축
3P(PO, PD, PM)제도 도입
CT R&D추진의 효
문화기술연감 2009)
□ CT의 글로벌 경쟁력 확보를 위해 C&D(Connect & Development)방식의 글로벌 개방형 연구개발 추진
- 민간과 정부의 역할분담 및 산․학․연 네트워킹 협력을 강화
- 정부는 중․장기 관점의 기초/원천기술 개발, 민간은 산업적 효과가 큰 응용/상용화 기술개발을 담당할 수
세대가 주도하는 디지털 시대(Digital Age)의 변화 양상
‘창조경제시대’로의 전환
지적자본(예술, 문화) + 기술 → Culture Technology
문화콘텐츠 5대 강국으로의 도약 위함
CT 연구개발은 문화체육관광부와 한국컨텐츠진흥원이 주도적으로 진행
본격적으로 CT R&D가 추진된 것은 5년여 정도에 불과
문화산업과 만나 새로운 디지털콘텐츠 시장을 창출하였으며 시장 성패의 요건은 첨단 기술과 문화요소의 조화로운 결합이라고 볼 수 있다. 이러한 결합은 구체적으로 CT(Culutre & Content Technology)라는 용어로 집약해서 표현할 수 있다.
1. CT(Culture & Content Technology)를 통한 문화와 기술의 융합
CT(Culutre & C
문화산업은 폭발적인 성장을 이루었다.
문화마케팅은 문화산업의 성장과 더불어 관심의 대상이 되었다. 관심의 대상이 되고 있는 문화마케팅의 개념은 관점에 따라 다양하게 정의된다. 대표적인 문화마케팅의 개념은 크게 '마케팅을 위한 문화(Culture for Marketing)'와 '문화를 위한 마케팅(Marketing for Cult
Ⅰ. 서론
문화콘텐츠산업은 고부가가치를 창출하고 타산업과의 연계에 의한 파급효과가 매우 큰 산업이기 때문에 향후 국가경쟁력을 좌우할 만큼 중요한 분야이다. 특히 우리나라와 같이 부존자원이 열악하고 일부를 제외한 상당수 제조업 분야의 미래가 밝지 못한 형편에 있는 국가들에게는 성
문화 산업 곳곳에서 나타나고 있다. 이러한 문화산업의 발전하는 모습에 대해 대체적으로는 긍정적인 반응을 보이고있다. 기업들의 경우, 자신들의 이미지 재고를 위한 전략의 일환으로써 이러한 문화에 대한 투자를 실시하고 있으며, 잘 만들어진 문화컨텐츠는 One Source Multi Use가 가능하
의존하는 모체인 것이다. 신화는 인간의 육체와 정신적 활동에서 나타날 수 있는 모든 것에 대한 표상이며, 동시에 우리에게 무한한 영감을 주는 매체이다. 따라서 신화는 인류의 문화를 창출하게 되는 통로가 되어 인류의 발전을 이룩하게 하였다
2. 본론 - 북유럽 신화가 사용된 문화컨텐츠
Culture Technology(문화관광 컨텐츠 분야)
라고 불리는 기술들인데 이 중에서 가장 우리의 실생활에 직접적이고도 밀접한 영향을 주고 있는 것이 IT(Information Technology)이다.
불과 1990년대 후반만 하더라도 개인 사용자들은 전화선과 모뎀을 이용해서 느린 속도를 감내해가며 인터넷 서비스를 받았었는데,